PENGAMBILAN KEPUTUSAN (TUGAS)
Mata Kuliah : Pengantar
Teknologi Game #
Nama : Septian Nugroho
NPM : 56415482
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Desky
Nama : Septian Nugroho
NPM : 56415482
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Desky
Pengambilan keputusan pada pembuatan
sebuah game
Pengambilan
keputusan pada pembuatan sebuah game akan di jelaskan sebagai berikut :
DECISION
THEORY
Suatu
pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi
beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.
DECISION
MAKING GAME
Pengertian
decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.
Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan
permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
Decision
Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
1.Decision
making under certainty. Misal: Linear Programming
2.Decision
making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
3.Decision
making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum
pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan
dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan
yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan
nyaman dengan game tersebut.
(-) Teori
Rasional Komprehensif :
Pembuat
keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari
masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat
diperbandingkan satu sama lain.
Tujuan-tujuan,
nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan
dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
Berbagai
alternative untuk memecahkan masalah
(-) Teori Inkremental
(-) Teori Pengamatan
Terpadu (Mixed Scanning Theory)
Konsep-Konsep pengambilan keputusan
a)
Pengambilan keputusan : suatu pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu
pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu
masalah tersebut.
b) state
machine : sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan
tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:
State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada
perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk
nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game
“The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre
petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi.
Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman
C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan
menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter
non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh
pemain.
c) Fuzzy
logic : suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang
membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer
dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
Dengan kata
lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia
untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya
robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain.
d) Sistem
markov : suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan
metode markov, Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit
(discrete system) atau pun sistem
kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang perubahan kondisinya (state) dapat
diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang
perubahan kondisi dan perilaku sistem
terjadi secara kontinyu.
e) rule base
system : suatu sistem pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan
pengetahuannya. Menurut Lusiani dan Cahyono, sistem berbasis aturan adalah
suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk aturan-aturan
pada suatu domain tertentu untuk menyelesaikan suatu permasalahan. RBS adalah
model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika aturan
terlalu banyak, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak kesalahan
dalam kerjanya.
Daftar
Pustaka
[1]
Amar.2013.Fuzzy logic.Diambil dari:
https://amarnotes.wordpress.com/2013/10/14/apa-itu-fuzzy-logic/.29 april 2018
jam 10:55 WIB).
[2]
Wildan.2013.Rule-based system.Diambil
dari: http://danguna.blogspot.co.id/2013/07/rule-based-system-sistem-berbasis-aturan.html.(
29 april 2018 jam 10:57 WIB).
http://adityanugroho42.blogspot.co.id/2018/04/pengambilan-keputusan-tugas.html
[3]
Rahadian.2016.Metode state machine.Diambil
dari : http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/view/198.( 29 april 2018 jam 11:01
WIB).
[4]
Khotimah, Khusnul.2015.Decision making
game.Diambil dari :
https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/.( 29 april 2018 jam 11:01
WIB).
http://junian97.blogspot.co.id/2018/04/tugas-pengambilan-keputusan_30.html
http://junian97.blogspot.co.id/2018/04/tugas-pengambilan-keputusan_30.html
Komentar
Posting Komentar